Esta es una mini guía útil para entender algunas modificaciones fundamentales del juego con respecto a las mecánicas de batalla.
Recomiendo entender el funcionamiento con la propia experiencia en el juego. Este es un recurso dedicado a aquellos que desean conocer un poquito más en profundidad qué es lo que pasa.
Es posible que contenga errores dado que el juego se encuentra en desarrollo. Es una guía de mecánicas, puramente informativa.
POKÉMON:
Las dinámicas de los pokémon se han modificado y son importantes algunas consideraciones a tener en cuenta:
NIVEL: Los pokémon no suben de nivel ni ganan experiencia, sin embargo conservan un nivel por defecto el cual se puede ver en el menú del pokémon, para la mayoría de los casos el nivel es 50.
ESTADÍSTICAS: La precisión y la evasión ahora son estadísticas base. Pueden subirse mediante el uso de elixires(vitaminas) y libros. Cada elixir sube 20EVs hasta un máximo de 200 por estadística. Por lo que pueden aplcarse 10 elixires o bien un libro, con un máximo de 25 Elixires en total por pokémon (500EVs).
Ahora vencer a un pokémon no genera EVs y los IVS son siempre iguales a 0.
HABILIDADES: Cada pokémon dispone de 4 habilidades cada uno, las cuáles pueden seleccionarse a través de una Flor de la Virtud.
MOVIMIENTO RESERVA:
El movimiento Reserva es el quinto movimiento del pokémon. Durante el combate el usuario no podrá utilizar este movimiento, pero mientras no se encuentre activo, se podrá cambiar desde el menú de equipo.
Es especialmente útil para alternar con movimientos para batallas dobles, cobertura de tipos, estrategias, o bien como reserva de PP.
ESTAMPITAS:
Las Estampitas son habilidades pasivas para todo el equipo que funcionan únicamente durante la expedición en curso. Al comenzar se elige 1 de hasta 4 posibles según la clase del jugador y si se desbloquearon las mismas.
Al vencer a un jefe se elige 1 de hasta 5 opciones posibles al azar entre todas las estampitas comunes.
Existen estampitas malditas las cuales tienen una tonalidad violeta. Su única diferencia es que suelen traer ciertos efectos negativos asociados.
Al activarse una estampita suele figurar una animación de combate para distinguir su efecto.
Si un POKéMON ya posee la habilidad de la estampita esta suele funcionar de manera aditiva, es decir, su efecto se activaría dos veces.
No es posible repetir Estampitas.
ESTADOS:
Algunos estados han sufrido modificaciones, Los estados de dormido, quemado y envenenado no recibieron cambios.
► Paralizado:
Ahora el pokémon paralizado tiene una probabilidad inicial del 25% de quedarse inmóvil y no realizar movimientos. Aumentando progresivamente un 25% por cada turno sin verse afectado por la parálisis. Esto implica que al cuarto turno sin paralizarse tiene 100% de quedarse inmóvil.
Una vez que se inmovilice, al siguiente turno las probabilidades regresan a 0, no pudiendo resultar inmóvil dos turnos seguidos.
► Helado:
Reemplaza a congelado, similar al funcionamiento de Leyendas:Arceus. Reduce a la mitad la potencia de los movimientos especiales y recibe 1/16 de daño al final del turno.
► Confuso:
El estado de confusión ahora es un estado permanente que reduce a la mitad las estadísticas de precisión y evasión.
► Aturdido:
No es un estado permanente. Reduce a la mitad ambas defensas y tiene probabilidad de no realizar movimientos. Dura entre 1 a 3 turnos o bien finaliza cuando el usuario no actúa.
MOVIMIENTOS / EFECTOS DE CAMPO
De acuerdo a los cambios de algunas mécanicas y con la intención de generar una mayor identidad de tipo muchos movimientos se han modificado.
El estado de aturdido reemplaza en muchos casos al retroceso, como es el caso de Avalancha. En otros casos el movimiento obtuvo otra función, como es el caso de Cascada.
Los movimientos con duración de turnos, como los climáticos, suman turnos adicionales si es el mismo clima/campo, en otro caso el efecto es reemplazado por el nuevo.
Lo mismo sucede con las pantallas, viento afín, espacio raro, etc. Son efectos acumulables.
Se añade HUMO, que baja a la mitad la precisión del rival mientras este activo.
PRECISIÓN Y EVASIÓN:
La Precisión y la Evasión en los juegos oficiales forman parte de las estadísticas de los pokémon pero no como estadísticas base, es decir, son iguales para todos (con valor=1).
En este juego sí forman parte de las estadísticas base, teniendo cada pokémon sus propios valores, lo que agrega dos variables más a la hora de evaluar cada especie.
Esta modificación implica un cambio en el cálculo habitual de la probabilidad de fallar un movimiento. Ahora además, estas variables se utilizan para calcular golpes críticos y golpes débiles.
Siendo el golpe débil la contraparte del golpe crítico, mantiene los efectos secundarios pero el daño resultante es un 50% de la potencia original.
GOLPE DÉBIL / GOLPE CRÍTICO:
Vamos a tomar al movimiento Llamarada como ejemplo. Este tiene un 85% de precisión, al utilizarlo existe un salto grande entre fallar un movimiento y acertarlo, es decir, uno recibe todo o nada. En estas situaciones el golpe débil puede “salvar” movimientos que normalmente resultarían en fallo. Funciona como un punto medio entre el fallo y el acierto, por lo que sus chances de ejecución ocupan porcentajes del acierto y del fallo simultáneamente.
Podemos sacar rápidamente la conclusión de que todos los movimientos pasan a tener mayor probabilidad de acertar, aunque sea con menor potencia. Los movimientos de estado se benefician aún más al no verse afectados por la reducción en la potencia.
Ahora bien, todo esto responde a un grupo de fórmulas las cuáles tienen como variante principal el índice Precisión/Evasión. Cuanto mayor es este índice, es decir a mayor precisión, mayores son las chances de asestar un golpe crítico y mayor es el porcentaje que el golpe débil tomará del fallo,
Para entender mejor el funcionamiento y no ahondar en aspectos técnicos es mejor observar directamente los siguientes gráficos, correspondientes al movimiento Llamarada (85 de precisión):
Analizando estos gráficos podemos tener en cuenta varias cosas:
Aún con el mínimo de precisión, el movimiento tiene un porcentaje de acierto total del 85%, lo que significa que, en el peor de los casos, actúa de forma similar a las mecánicas oficiales.
Con la máxima precisión el porcentaje de fallo se reduce a casi un 2%, por lo que si el movimiento no es totalmente preciso, siempre existirá la probabilidad de fallo aunque sea mínima. Dado que por la fórmula sólo puede llegar a tomar hasta un 85% del fallo (la precisión del movimiento), en este caso para Llamarada corresponde a un 12.75% lo máximo que puede rescatar del 15% de fallo.
Como ya se ha mencionado, el golpe débil se compone de dos partes, una que toma del acierto y otra del fallo.
Las chances de golpe crítico desaparecen con la precisión al mínimo (o la evasión al máximo).
Este último punto es el más relevante. Si bien en el ejemplo anterior se toman extremos para simplificar el análisis, es importante revisar el comportamiento del golpe crítico. Las probabilidades máximas que puede alcanzar el mismo son un 20% del porcentaje de acierto del movimiento. De ese mismo 20% que no sea crítico será un golpe débil. Veamos otro ejemplo:
Este movimiento tiene 100% de precisión (no falla y no fallará aunque la precisión sea mínima). Aqui se puede observar que cuando la precisión y la evasión son iguales, golpe débil y crítico se reparten el 20% a partes iguales.
NOTA: Los objetos y movimientos que suben el índice de golpe crítico lo aumentan exponencialmente teniendo como valor máximo el valor base de precisión, es decir, que para un movimiento como Llamarada la probabilidad máxima que puede aspirar es el 85% de base.